30.10.09
«Решил я сам посмотреть что можно ли запустить сингл на Зп, а то вокруг этово скопилось много слухов, а реальных фактов мало. Как результат запустил тест-локу под Зп, и провёл ряд спавн-тестов. Итак, что имеем : можно делать сингловые локи на движке Зп, со спавном и тп. , единственная проблема есть подсоединение новых лок к уже имеющимся. Проблема скажем не новая, для её решения была функция в аивраппере, где правились граф-поинты на уже существующих локах Тч, без надобности исходников… Проекты состоящие из новых локаций могут и сейчас быть перенесенны на Зп, например мод Обреченный Город. С присоединением новых локаций к уже существующими нужно ещё эксперементировать, идея есть как обойти проблему, но не ставил тестов о реализации, так как мне это не надо, делаю просто из интереса. В доказательство работоспособности сингла, сделал вчера вечером сборку из 3 тестовых локаций соединённых граф-поинтами, и переходами; также провёл тест монстров и сталкеров. Аномалии можно добавлять, некоторые нужно адаптировать, так как названия в Зп изменились. Сами тест карты интереса не представляют, так как целью теста был спавн. Последняя тест локация взята из билда 1469 (разкомпилил было её чтобы посмотреть что там лежало, так как карточка nvidia…)
Пысы убрали возможность диалога при переходе, где можно было отказаться от перехода. Если переход настроен как в Тч, то ничего не происходит, только поевляется курсор из главново меню. Работают только автоматические переходы (silent mode), где гг сразу переносят по назначению.»
14.12.09
«Итак, после первого эксперимента с локациями в Зп, публикую результаты второво.
Цель : поиск возможности подключения новых локаций к уже существующим.
Для подключения использовался свой метод, тулза от Xiani не применялась…
Метод : очистка оригинальных файлов level.spawn от всех секций кроме секций [graph point], затем воссоздание новово файла level.spawn из изолированных граф поинтов. Конверт локации в формат сдк (с заменой оригинальново level.spawn на новый). Затем делаем компиляцию локаций в сдк, для последующей компиляции с xrAi. На выходе получаем game.graph созданный на базе граф поинтов с локаций Зп + граф поинты добавленной локации; Используем аивраппер для upgrade элементов в формат Чн. Теперь нужно адаптировать спавн. acdc_cs -> acdc_zp, в обоих acdc меняем значения гейм вертексов, новые получаем с тулзой gg_tools.pl; Нужно совместить оригинальный спавн с новым. Примечание, в результате добавления новой локации, менются все значения гейм вертексов. Если лока была добавленна в самом начале, то происходит сдвиг. Смотрим на оригинальные значения гейм вертексов, и на новые, и вычисляем сдвиг. -> Нужно исправить гейм вертексы всем секциям из оригинальново спавна Зп.
Пришлось сделать две свои програмки, одна для очистки level.spawn, другая для изменения гейм вертексов, так как менять в ручную значения тысячам секций лень…
Как результат тест сборка, с подключенной локацией. Для ценителей того самово сталкира и билдоманов, использовалась локация Mu, она же и andy_test из билда 1469, с подправленными настройками шейдеров.
Известные проблемы : спавн совместился не полностью, на Затоне не появляются ключевые персы, например торговцы. Однако, другие спавн элементы на месте : костры, двери, респавн монстров/отрядов неписей. Если взять артефакт на земснаряде, то появляется Вобла с товарищами, и требует артефакт… Возможно прочина в том что торговцы и другие ключевые неписи спавнятся скриптами, а там нужно ещё менять значения гейм вертексов на новые… не проверял; Переход на новую локу под носом Складовска.»
Скачать
Если метод интересует, то возможно выложу нужное для подключения этим методом.
Архив с исправленными level.spawn для каждой локации Зп, и тулзой для правки game_vertex у обьектов если произошол здвиг.
Скачать