Воскресенье, 22.09.2024, 16:21
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Оцените портал...
1. Отлично
2. Хорошо
3. Ужасно
4. Неплохо
5. Плохо
Всего ответов: 78
Главная » Статьи » Мои статьи

Создание нового уровня в игре
Содержание
1 Создание геометрии
1.1 Установка и настройка плагина
1.1.1 Установка для Maya
1.1.2 Установка для 3D Studio Max
1.1.3 Настройка
1.2 Настройка единиц измерения
1.2.1 Настройка Maya
1.2.2 Настройка 3D Studio Max
1.3 Моделирование
1.3.1 Замечания и правила
1.4 Текстурирование и назначение шейдеров
1.4.1 3D Studio Max
1.5 Экспорт
1.5.1 3D Studio Max
2 Импорт геометрии и текстур в пакет
3 Создаём уровень
4 = Расстановка объектов :)
5 Подключение уровня к игре
5.1 SDK объединён с игрой
5.2 SDK не объединён с игрой, игра распакована
5.3 SDK не объединён с игрой, игра не распакована
5.4 SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры
6 Ссылки


В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.

В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.
[править]
Создание геометрии

Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.
[править]
Установка и настройка плагина
[править]
Установка для Maya

Установка плагина заключается в копировании:
Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
[править]
Установка для 3D Studio Max

Качаем плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки plugin(именно plugin) в папку макса.
[править]
Настройка

Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д. Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.

Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:
$server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
$local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
После некоторого шаманства заработало в таком виде:
$server_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\

Всё, можно пользоваться плагином.
[править]
Настройка единиц измерения

Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.
[править]
Настройка Maya

Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:
Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)

Шаг 1: выбираем указанный пункт меню

Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры

Шаг 3: настраиваем камеру


Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:
Panel -> Perspective -> New
View -> Camera Settings -> View Compass
[править]
Настройка 3D Studio Max

Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.
Заходим в меню Customize -> Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.

Меняем единицы измерения


[править]
Моделирование

Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.

Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.
[править]
Замечания и правила
Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape
[править]
Текстурирование и назначение шейдеров
[править]
3D Studio Max

Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.

Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.
Engine - отображение текстуры в движке игры.
Compiler - используется при компиляции уровня.
Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).

Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье Описание шейдеров XRayMtl. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:
Engine - default
Compiler - default
Material - material/asphalt

Создание нового материала XRayMtl

Настройка XRay шейдеров материала


Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?
Пиши тут.

[править]
Экспорт
[править]
3D Studio Max

Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.

Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК. После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.

Запускаем модуль экспорта

Экспорт объектов

[править]
Импорт геометрии и текстур в пакет

При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.

Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.

Редактор нашёл текстуру

Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level. Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.

Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga). Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.



Категория: Мои статьи | Добавил: front (22.04.2008)
Просмотров: 1377 | Рейтинг: 3.7/3 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 1
Новичков: 1
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2024