Воскресенье, 22.09.2024, 16:27
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Стали бы вы смотреть фильм который снят фанатами "Сталкера"?
1. Да, обязательно
2. Если только не кочать
3. Наверно
4. Нет
5. Нет, если там кочество плохое
6. Нет, если надо качать
Всего ответов: 81
Главная » Статьи » Мои статьи

а-лайв
Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта (вырезано из игры)

В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.
Жизнедеятельность существ и персонажей (вырезано из игры)

В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.
Реакция на внешние условия (вырезано из игры)

В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.
Есть ли жизнь в Зоне? (вырезано из игры)

Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.
Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску, бедолага стрелял в единственно доступную часть "вражеского" тела- ноги. В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы, смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер.
Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны, а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов: на их основе формируется рейтинг персонажа.
Жизнь без людей (вырезано из игры)

Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность.
Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась, однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду, даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события, аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют, торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят, сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне тайник и хранить в нем необходимые вещи.
NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они- люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно познакомиться с ним, когда он еще "зеленым" придет в Зону, а спустя некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными живыми существами.
Приключения гоши (в игре вы такого не найдёте)

На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет.
Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период, когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с жестким сюжетом и конкретными заданиями "пойди-принеси". И все же время не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк, заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года фраз "черт, не пашет!". Для проверки некоторых элементов был построен специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства отслеживания происходящего на втором экране велась статистика, выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша №132 застрелил насмерть собачку ("Гринпис" этого не одобрит). Автомат Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами. Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами. Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу, так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43, он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17, он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши №94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста. Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев. Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом отнюдь не заканчивались... ;)


Категория: Мои статьи | Добавил: front (16.05.2008)
Просмотров: 649 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 5
Новичков: 5
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2024