1. Готовим описание НПЦ- В папке gamedata\config\gameplay Создать xml файл, содержащий описание. Назовем его к примеру Character_unique_by_pereiro.xml (вообще называть как угодно). В нем пишем: <xml> <specific_character id="ingvi_stalker" team_default = "1"> <name>Ингви-Сталкер</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_nauchniy</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Ингви – учится делать персонажей.</bio>
Тут вроде всё ясно. Для примера можно глянуть описания персонажей из файлов character_desc_*****, где ***** - имя уровня или группировки. Да, важно: класс НПЦ (а соответственно его иммунитеты, сопротивления и шансы на попадание) будет зависеть от значения <rank></rank>. Секция диалогов может содержать и другие (не только старт_дайлог, но и актор_дайлог – если вдруг квест прикрутить надо будет). Секция #include может содержать не все инклюды, а только часть. Или вообще ничего.
не забываем заглянуть в файл gamedata\config\gameplay\npc_profile.xml (или создать свой - только не забыть его записать в system.ltx в секцию [profiles] - кому как удобней). там перед первым описанием вставляем <character id="ingvi_stalker"> <class>ing_stal_1</class> <specific_character>ingvi_stalker</specific_character> </character>
2. Откуда спавним. В папке gamedata\config\creatures есть замечательный файл (в ресурсах естессно) spawn_sections.ltx Будем править его. Дабы не путаться потом, в самое его начало пишем:
В общем последние 2 строчки можно и не писать, т.к. ранг и группировка определяются в описании перса в главе 1.
3. Как спавним. Собственно как спавнить – дело вкуса и обстоятельств.
3.1. Если мы хотим использовать перса в каком-то квесте, то логичнее спавнить его вызовом из диалога, дабы не болтался он по карте и приключений на жопу не искал. То есть:
Создаем в gamedata\scripts файл ну скажем ingvi_spawn.script И в нем пишем: function ingvi_sp() alife():create("ingvi_stalker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) end
после чего добавляем вызов функции <action> ingvi_spawn. ingvi_sp</action> в нужную фразу нужного диалога (заспавним Ингви в вагончике Долга на Свалке).
3.2. Можно расставить всех НПЦ сразу в начале игры:
- поместить в bind_stalker.script ф-я net_spawn(data) примерно такую конструкцию:
if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "first_run", 0)==0 then alife():create("ingvi_stalker_spawn ",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) xr_logic.pstor_store(db.actor, "first_run", 1) end
3.3. Или расставлять НПЦ на нужных уровнях по мере захода на них: поместить в bind_stalker.script в конце ф-ии actor_update(delta).
if not has_alife_info("is_ingvi") and (level.name() == "l02_garbage") then self.object:give_info_portion("is_ingvi") alife():create("ingvi_satlker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),2185 98,359) end
В этом случае не забываем объявить инфопоршен “is_ingvi”. Такой способ мне нравится ещё и тем, что для добавления персонажей не надо начинать игру заново.
4. Итоги.Итак, в результате вышеперечисленных манипуляций с файлами мы создаём персонажа по имени Ингви-Стралкер, класс ing_stal_1 на Свалке в вагончике Долга. Если надо добавить в игру уже существующих НПЦ , то читайте сразу главу 3.
Да, чуть не забыл… В файл gamedata\config\system.ltx в секцию [profiles] дописать в конец после запятой Character_unique_by_pereiro.
З.Ы. (от jb007x)... как ни странно , я до сих пор спрашиваю, как восстановить Фримена... предлагаю всем заинтересованным или желающий помочь перейти в соответствующий топ, ознакомиться с историей вопроса и продолжить уже там...