Пятница, 10.01.2025, 19:28
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Какой мод лучше всего?
1. АМК 1.4
2. Другие
3. ЖЕСТЬ
4. Зона поражения 1-2
5. Прибой стори
6. Арсенал мод
7. Old good STALKER
8. Симбион
9. АВС
10. New Level changer
11. Addon To STALKER
12. АИ пак
13. СРП
14. Черноречье
15. CprHicks mod
Всего ответов: 101
Главная » Статьи » Модострой

Создание эффекта намокания
Есть у нас погода где прописан дождь, есть текстура #small которая подсвечивает уровень и есть красный канал в bump.dds текстурах, который реагирует на #small.



Погода -

Путь - \gamedata\config\weathers
Файлы - default_groza.ltx, default_pasmurno.ltx и _rain.ltx

В конфигах погоды где есть дождь прописать (желательно свою) текстуру, т.е. сделать свой кубемап.dds + к ней #small.dds

Пример для [default_weather_rain_01]: sky_texture = sky\sky_test_cube_day

Что получим? получим ошибку при запуске игры она будет просить текстуру. Значит идём делаем текстуру.



Текстура -

Путь - \gamedata\textures\sky
Файлы - наш_кубемап.dds, наш_кубемап_#small.dds

Кубепам.dds по сути может быть любым, однако достаточно выгодно смотрится c чистой серой заливкой (имхо),
#small.dds желательно делать чуть больше чем остальные #small в игре.
К примеру для #small.dds - 768х128px. Почему больше чем остальный? это позволит ввести в текстуру достаточную детальность.
Требования к #small.dds - не должна быть цветной (т.е. ЧБ).
Правила для #small.dds -
а) тёмные пятна не отражаются в игре, светлые - отражаются.
б) Чем сильней светлый участок в текстуре, тем сильнее данный участок будет отражен.
в) Сильный контраст текстуры плохо сказывается на картинке в игре.

Что получим? УРРАААААА Есть намокание! Т.е. получим запуск игры, однако, в зависимости от того что изображено на вашей #small.dds и контрастности изображения, мы получим во время дождя отражение некоего "типа" на всём подряд (в частности на руке ГГ) выглядит не очень.... Пожалуй нужно это исправить! Чтож... всё считается в шейдерах, значит идём пытаться править шейдеры!


Шейдеры -
Путь - \gamedata\shaders\r2

Находим файл с именем: sload.h и делаем его дубликат. но изменяем имя к примеру на... ммм... на sload-2.h

Покопавшись внутрях видим вот такой кусок -
#ifdef USE_PARALLAX
surface_bumped sload_i ( p_bumped I)
{
surface_bumped S;
half height = tex2D (s_bumpX, I.tcdh).w;
height = height*parallax.x + parallax.y;
float2 new_tc = I.tcdh + height*normalize (I.eye);
half4 Nu = tex2D (s_bump, new_tc);
half4 NuE = tex2D (s_bumpX, new_tc);
S.base = tbase (new_tc);
S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h);
S.gloss = Nu.x*Nu.x ;
S.height = NuE.z ;


И после строки S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); ставим:
S.normal = half3(0,0,0);


Идём дальше.
Находим файл с именем - deffer_base_bump.ps и так же делаем его дубликат, имя даём - deffer_base_bump_2.ps
В нём меняем в самом верху строку #include "sload.h" на наш дубликат #include "sload-2.h"
Находим файл: deffer_base_bump-hq.ps и в нём ставим :
#define USE_PARALLAX
#include "deffer_base_bump_2.ps"


Категория: Модострой | Добавил: front (20.09.2008)
Просмотров: 1766 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Матёрый Долговец  
0
А можно гэёмдату с готовым эффектом намокания плиз!!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 2
Новичков: 2
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2025