Меню сайта |
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
|
|
Категории каталога |
|
|
Мини-чат |
|
|
Наш опрос |
Нашли на скйте то, что искали?
1. Да, я нашел информацию о тм как сделать мод2. Нет, я не нашел информацию о тм как сделать мод4. Нет, я не нашел информацию о том, как снять фильм5. Нет, я не скачал фильм6. Да, я нашел информацию о том, как снять фильм
Всего ответов: 65
|
|
|
Выброс на АЭС
Вот к чему я пришел, разребая фалы со скриптами.
Если я не ошибаюсь, то выброс на ЧАЭС это просто нанесение гг повреждения в зависимости от времени пребывания в зоне после инициализации.
Смотрим файлик скрипта gamedata\scripts\sr_aes_deadzone.script
В функции action_postprocess:update_params () расчитывается изменение окраски неба в зависимости от времени до выброса.
В функции action_postprocess:update_hit расчитывается как раз повреждение наносимое герою.
Смотрим что в ней:
Код: function action_postprocess:update_hit (delta)
//Рачитываем силу повреждения self.hit_power = self.hit_power + (delta * 0.001) * (self.st.hit_intensity * 0.01)
// Если с момента последнего удара прошло меньше секунды то выходим if time_global () - self.hit_time < 1000 then return end //Тут создание самого объекта повреждения и запоминание времени self.hit_time = time_global (); local h = hit (); h.power = self.hit_power h.direction = vector ():set (0, 0, 0); h.impulse = 0; h.draftsman = db.actor; h.type = hit.radiation; db.actor:hit (h); h.type = hit.shock
//Наносим собственно повреждение db.actor:hit (h)
end
Может кому пригодится.
BJIaguMuP
|
Категория: Модострой | Добавил: front (20.09.2008)
|
Просмотров: 1042
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
Форма входа |
|
|
Поиск |
|
|
Статистика |
На портале: 1 Новичков: 1 Участников: 0 |
|
|