Шаг 1: Настройка сцены Шаг 2: Создаём пол, землю Шаг 3: Создание объекта Light, Glow Шаг 4: Создание Spawn Element Шаг 5: Добавление объектов из библеотеки X-Ray SDK Шаг 6: Компиляция Шаг 7: Зачистка и тестирование Файлы Ссылки Шаг 1: Настройка сцены 1.1: Открываем LevelEditor заходим в настройки сцены Scene->Options Поле Name Prefix пока что стираем В поле Level Patch вписываем имя карты (только латиница) в этой статье я буду использовать имя "mp_test_level" Смотрим рисунок 1.1 О том как создать terrain плоскость в Maya 8.5 я напишу в разделе Maya и прикреплю перекрёстную ссылку здесь, так же будут выложены ссылки на использованые обьекты которых нет в библиотеке X-Ray SDK а пока что расмотрим сам процесс Шаг 2: Создаём пол, землю 2.1: Открываем Multiple Append->levels->mp_test_level и ставим галочку возле mp_test_level_terrain нажимаем ОК Смотрим рисунок 2.1 Шаг 3: Создание объекта Light, Glow 3.1: В панели Edit mode нажимаем на Light потом на панели инструментов на кнопку Add (в виде чайника) и после всего нажимаем на любом месте на нашей карте Смотрим рисунок 3.1 3.2:Повторяем все тоже самое как в шаге 3.1 только с объектом Glow: на появившемся объекте (белый квадратик) нажимаем правой кновкой мыши и выбираем Properties... в открывшемся окне выбираем раздел Glow и делаем всё как нарисунке 3.2 Смотрим рисунок 3.2 Шаг 4: Создание Spawn Element 4.1: В Edit Mode выбираем Spawn Element и добавляем $rpoint на карту как на рисунке 4.1 Смотрим рисунок 4.1 Всё теперь уровень готов к первой компиляции и его можно проверить в игре, но мы расмотрим ещё несколько шагов перед началом компиляции уровня Шаг 5: Добавление объектов из библеотеки X-Ray SDK 5.1: В Edit Mode выбираем Object и добавляем объект как на рисунке 5.1 Смотрим рисунок 5.1 Шаг 6: Компиляция 6.1: Подготовка к компиляции, Scene выбираем Compile в выпавшем меню нажимаем Build на выскочившем диалоге нажимаем Yes как показано на рисунке 6.1 Для економии места на портале и быстрого просмотра, несколько скриншотов будут смонтированы в один Смотрим рисунок 6.1 Файлы подготовленные к компиляции находятся по адрессу: X:gamedatalevelsmp_test_level Смотрим рисунок 6.1.1 6.2: Запуск компилятора, нажимаем Пуск->Выполнить... в открывшемся окне набираем X:xrLC.bat mp_test_level и жмём ОК как на рисунке 6.2 Смотрим рисунок 6.2 6.3: Процесс компиляции выглядит следующим образом как показано на рисунке 6.3 Смотрим рисунок 6.3 6.3.1: По окончании компиляции получаем диалог, рисунок 6.3.1 Смотрим рисунок 6.3.1 На этом компиляция уровня закончена можно преступить к зачистки и переноса уровня в игру... Шаг 7: Зачистка и тестирование 7.1: После всех процедур в папке mp_test_level остались ненужные для игры файлы если их удалить то она будет весить примерно в два раза меньше, список всех всех известных ненужных после компиляции файлов я писать не буду так как сам ещё незнаю полного списка, расмотрим только те которые остались после компиляции mp_test_level выделяем не нужные файлы и жмём удалить, смотрим на рисунок 7.1 Смотрим рисунок 7.1 7.2: Переносим файлы левела в директорию с игрой, для этого нам понадобится создать папку gamedata в главной директории с игрой в папке gamedata создаём папку levels и config в папке config создаём папку mp копируем в папку levels папку mp_test_level из директории X:gamedatalevels и в папку mp копируем map_list.ltx из директории X:gamedataconfigmp открываем файл map_list.ltx любым текстовым редактором и в секцыю [deathmatch] дописываем mp_test_level сохраняем и закрываем файл. Смотрим рисунок 7.2 7.3: Запускаем S.T.A.L.K.E.R. создаём карту и смотрим результат Смотрим рисунок 7.3 На этом всё тестовый уровень готов ниже ссылки на файлы которые вам могут пригодится Файлы: mp_test_level_terrain.mb модель terrain в формате mb для Maya 8.5 mp_test_level_terrain.object объект terrain в формате object для X-Ray SDK после Export-a из Maya 8.5
|