В. Расскажите о схеме walker О. Это базовая схема, в которой персонаж перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.
В. Как сделать так, что бы персонаж заспавнился пустым О. В кустом дату персонажу прописать [dont_spawn_character_supplies]
В. Как сделать так, что бы персонаж никогда не брался под смарт террэйн О. Необходимо прописать в кустом дату секцию [no_smart]
В. Как изменить параметры игнорирования у персонажа О. В екцию [logic] прописать threshold = threshold@tratata, и в конце добавить секцию [threshold@tratata] max_ignore_distance = <number> ignore_monster = <number>, где <number> метры.
В. Как сделать сталкера, который рассказывает истории и легенды, а другие слушают О. в кастом дате пишется секция: [game_info] stories = "story_01, legend_01"
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки. story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась. story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике. legend_04 - Легенда о темном сталкере. legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
В. Что такое оверрайды и куда их писать. О. Оверрайды это разрешения и запреты для людей делать что либо в данной схеме. Пишется в схему
meet_enabled = true (запускает схему встречи).
meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога).
meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе.
meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли.
wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого).
combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – только в случае стрельбы со стороны игрока!)
combat_type = {условие} scheme - тип боя, которым будет пользоваться NPC из данной схемы.
companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны).
show_spot = false (будучи в этой секции сталкер не показывается на карте)
Для мутантов: actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него
npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него
friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него
braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки.
В. Как сделать так, что бы НПС\монстр\физический объект заспавнился при получении условия О. В кустом дату объекта пишем секцию [spawner] cond = {+info -info =func !func} (можно не все условия)
Где +info - заспавнится если у нас есть инфопоршень (вместо info - имя инфопоршня), -info - заспавнится если у нас нет инфопоршня. =func - заспавнится если условие выполняется. !func - заспавнится если условие не выполняется
В. Как заспанить дневного\ночного мутанта О. В кустом дате пишем [spawner] cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day}) check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом. min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).
В. Как сделать так, что бы при входе в спэйс рестиктор убиралось оружие О. В кустом дату рестиктора прописать [sr_no_weapon]
В. Как сделать так, что бы при входе в рестиктор приходила новость О. [sr_tip] - Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор
name = Название новости. type = по умолчанию «news» Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца. cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону. single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз, Пример настроек рестриктора:
[logic] active = sr_tip
[sr_tip] name = tips_esc_trader_about_pda type = tips cond = {+infoportion1 –infoportion2 } showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!
Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку: on_actor_inside = nil
В. Как сделать что бы при входе в рестиктор фонарики у НПС выключались О. В кустом дате рестиктора пишем: [logic] active = sr_light
[sr_light] light_on = true/false
В. Как сделать что бы при ввидении кода к кодовой двери выдавался инфопоршень О. В логике двери пишем: [logic] active = ph_code@lock
[ph_code@lock] code = 1243 on_code = %+infoportion% Где infoportion - имя инфопоршня
В. Заспавнил квестовый объект, но бюреры и полтергейсты его швыряют. Как это убрать. О. В кустом дате объекта прописать секцию [ph_heavy]