Воскресенье, 22.09.2024, 16:20
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Какой мод лучше всего?
1. АМК 1.4
2. Другие
3. ЖЕСТЬ
4. Зона поражения 1-2
5. Прибой стори
6. Арсенал мод
7. Old good STALKER
8. АВС
9. Симбион
10. Addon To STALKER
11. СРП
12. New Level changer
13. АИ пак
14. CprHicks mod
15. Черноречье
Всего ответов: 110
Главная » Статьи » Модострой

FAQ по модостроению для Чистого Неба
FAQ по модостроению для Чистого Неба 

Вопросы по которым есть ответы: 

1.увеличить максимальный переносимый вес 
2.сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым 
3.изменить длину палочки прицела 
4.изменить параметры конкретного оружия 
5.изменить параметры конкретного боеприпаса 
6.заставить фонарик светить дальше 
7.редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами 
8.редактировать костюмы 
9.сделать так, чтобы стволы не убирались сами 
10.сделать вид от третьего лица 
11.редактировать гранаты 
12.реализовать качание прицела 
13.отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ 
14.сделать, чтобы у главного героя было много денег 
15."изменить" рост главного героя 
16.где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны 
17.где лежат конфиги артефактов 
18.Как научить техника делать все апгрейды? 
-------------------------------------------------------- 

Как увеличить максимальный переносимый вес? 

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите 
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые. 

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым? 

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: 
.... 
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться 
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации 
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы 
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду 
... 
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны 
... 
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны 
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей 
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья 
... 
увеличьте эти параметры в несколько раз 
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: 
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши 
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса 
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: 
jump_speed = 6 

Как изменить длину палочки прицела? 

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: 
[hud_cursor] 
;все размерv в процентах от длинv экрана 
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела 
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) 
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус 
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела 
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела 
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) 

Как изменить параметры конкретного оружия? 

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons 
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: 

Первый раздел 
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: 

description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие 
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие 

Второй раздел 
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov 

Третий раздел 
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) 
ammo_mag_size = 30 - размер магазина 
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов 
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат 
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня 
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола 
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке 
slot = 2 - слот в инвентаре 
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое 
inv_weight = 3.6 - вес 
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y 

Четвертый раздел 
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение 
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать 
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле 

Пятый раздел 
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; 
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; 
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; 
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; 
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; 
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела 
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела 
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули 
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия 

Шестой раздел 
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) 
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) 

Седьмой раздел 
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах 
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом 
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем 
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом 
Параметры: 
0 - нет, новый прикрепить нельзя 
1 - уже есть, несъемный 
2 - нет, но можно установить новый 
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) 
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) 
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки 
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз 
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела 
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) 
fire_bone = wpn_body 
orientation = 0, 0, 0 - направление 
position = 0, 0, 0 - позиция 
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках 

Изменение описаний 
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml 

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: 

[...] 
<string id="enc_weapons1_wpn-g36"> 
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм 
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> 
[...] 
<string id="wpn-g36"> 
<text>ГП37</text> 
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. 

Как изменить параметры конкретного боеприпаса? 

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx 
например: 
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами 
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
cost = 320 - стоимость одной коробки 
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке 
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
inv_weight = 0.33 - вес 
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y 
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. 
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе 
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе 
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании 
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули 
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) 
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) 
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули 

Как заставить фонарик светить дальше? 

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры 
Подробное описание конфигов: 
[torch_definition] 
range = 30 ; дистанция в метрах. 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения). 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения). 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3. 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3 (для динамического освещения). 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения). 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр). 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять 
строго не рекомендуется). 

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами? 

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx 
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx 
Структура файла 
Секция [trader_generic_buy] 
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. 
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки 
Например: 
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит 

Секция [supplies_start] 
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. 
Название предмета = количество, вероятность появления 
Например: 
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. 
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут. 

Секция [supplies_after_***] 
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца. 

Секция [trader_start_sell] 
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. 
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: 
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст 

Секция [trader_after_***_sell] 
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. 

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: 
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги) 

Как редактировать костюмы? 

Итак, секции с параметрами находятся в файле: 
config\misc\outfit.ltx 
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. 
[stalker_outfit]:outfit_base 
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - 
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). 

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, 
лежащего на земле. 
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда 
на нем надет костюм. 
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. 
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно 
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). 
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку 
с описанием. 
inv_weight = 5.0 ; вес. 

; далее идут параметры иконки в инвентаре. 

inv_grid_width = 2 
inv_grid_height = 3 
inv_grid_x = 6 
inv_grid_y = 15 
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. 

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). 
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). 
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). 

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, 
обеспечиваемые костюмом. 
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). 
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). 
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. 
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). 
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. 
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). 
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. 
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. 
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). 
power_loss = 0.87 
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage 

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. 
burn_immunity = 0.03 
strike_immunity = 0.01 
shock_immunity = 0.03 
wound_immunity = 0.015 
radiation_immunity = 0.00 
telepatic_immunity = 0.00 
chemical_burn_immunity = 0.03 
explosion_immunity = 0.03 
fire_wound_immunity = 0.01 

Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами? 

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script 

function action_no_weapon:zone_enter() 
self.state = state_inside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end 
function action_no_weapon:zone_leave() 
self.state = state_outside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end 

Как сделать вид от третьего лица? 

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: 
bind cam_1 kF1 
bind cam_2 kF2 
bind cam_3 kF3 
bind cam_4 kF4 

Как редактировать гранаты? 

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; 
важные параметры: 
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды 
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием 
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия 
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса 
frags = 300 ; Количество осколков 
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков 
frag_hit = 3.50; Урон от осколка 
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков 
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков 

Как реализовать качание прицела? 

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: 
[zoom_inertion_effector] 
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась 
disp_min = 0.01 
speed_min = 0.00001 
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы 
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела 
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) 

Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ? 

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах 
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx 
изменить параметр 
flame_particles = weapons\generic_shoot_00 

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег? 

Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: 
<money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. 
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры. 

Как "изменить" рост главного героя? 

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92 

Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны? 

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx 

Где лежат конфиги артефактов? 

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx 

Добавлено (25.10.2008, 21:19) 
--------------------------------------------- 
Как научить техника делать все апгрейды? 

Автор: HikeR. 

---ЦИТАТА--- 
- в configs\weapons\ лежат конфиги оружия 
- у каждого оружия в основной секции есть параметр upgrades, который содержит все доступные для этого оружия апгрейды. 
- второй параметр installed_upgrades содержит все предустановленные апгрейды, в основном на квестовых пушках. 
- третий парамет upgrade_scheme - схема установки апгрейдов, иначе говоря ссылка на inventory_upgrade.xml, в котором задано графическое отображение иконок. 

на примере ПМ-а смотрим, что 
Цитата 
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm 
installed_upgrades = 
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a 

ищем для начала up_gr_ab_pm. находим этот параметр в configs\weapons\upgrades\w_pm_up.ltx 
Цитата 
[up_gr_ab_pm] 
elements = up_a_pm, up_b_pm 

up_a_pm находится в этом же файле, в этой секции сразу видим следующее: 
Цитата 
scheme_index = 0, 0 
effects = up_gr_ac_pm 
section = up_sect_a_pm 
property = prop_rpm 

scheme_index - положение иконки, в данном случае это первый столбик первая строка. 
effects - это ссылка на секцию 
Цитата 
[up_gr_ac_pm] 
elements = up_ac_pm 

section - это ссылка на секцию в файле w_pm_up.ltx, в котором прописано следующее (пояснений не требует): 
Цитата 
[up_sect_a_pm] 
cost = 120 
value = +25 
rpm = 50 

property - это ссылка на xml-описатель, в данном случае он равен "скорострельность" 
смотрим далее: 
Цитата 
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a 
precondition_parameter = a & b 
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a 
effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here 

precondition_functor - это ссылка на ф-ию из inventory_upgrades.script, которая смотрит к какому механику мы приперлись, и в зависимости от его умения разрешает или запрещает проведение апгрейда. 
precondition_parameter пока непонятен. 
effect_functor - ф-ия отнимания денег за проведенный апгрейд 
Цитата 
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a 
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a 
prereq_params = money(1000), item(habar) 
name = st_upg_zatvor_rpm 
description = st_upg_zatvor_rpm_descr 
icon = ui_wp_upgrade_01 

prereq_functor - судя по скриптам не используется, также как и ее параметры. 
name - название апгрейда 
description - описание апгрейда 
icon - иконка. все берется из xml файла соттветсвующего выбраному языку. 

вернемся в параметру effects. он указывает на нечто с названием up_ac_pm, такую же секцию апгрейда, но уже для параметра "отдача". это апгрейд второго уровня, и он зависит от up_a_pm и up_c_pm. 

в итоге имеем, что ключевой точкой является параметр upgrades в файле конкретного ствола. 

теперь, что нужно сделать, чтобы имет возможность установить все апгрейды. еще раз взглянем на этот параметр: 
Цитата 
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm 

так как up_gr_ab_pm ссылается на секцию, в которой прописаны сразу два апгрейда, то игра считает эти апгрейды взаимоисключающими. поэтому нам надо просто разбить этот параметр на две части. вот исправленная строчка: 
Цитата 
upgrades = up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm 

однако, секций up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm в файле апгрейдов для ствола может и не быть, поэтому заглянем в конец файла w_pm_up.ltx (мы ведь над ПМ-ом изгаляемся), и убедимся, что действительно, секций нет. добавляем: 
Цитата 
[up_gr_a_pm] 
elements = up_a_pm 
[up_gr_b_pm] 
elements = up_b_pm 
[up_gr_c_pm] 
elements = up_c_pm 
[up_gr_d_pm] 
elements = up_d_pm 

теперь самое главное. почти у каждого ствола есть несколько заранее модифицированных двойников, и они описаны обычно в конце конфига этого ствола. для ПМ-а это аж 3 секции: wpn_pm_minigame, wpn_pm_up и wpn_pm_9x19. и каждой из них за каким-то прописан параметр upgrades в точности повторящий значение родительского класса. на кой делать наседование и повторять параметры - я не понимаю, но из-за этого придется для каждого модифицированного ствола скопировать этот параметр с разделенными апгрейдами. 
а еще лучше закоментировать эту строку, оставив только параметр installed_upgrades.

Категория: Модострой | Добавил: front (04.08.2009)
Просмотров: 4640 | Рейтинг: 4.2/4 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 1
Новичков: 1
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2024