Итак, игра (точнее движок) воспринимает звуки в формате ogg, 44100Hz,
Mono, 16 или 8 бит. Для создания файлов подобного рода можно
использовать различные звуковые редакторы. Я предпочитаю
Adobe_audition2. Он позволяет эффективно не только изменять амплитуду
(громкость), но и делать такие операции, как инверсии, замедление
(ускорение) звука, сшивание различных файлов и добавление фрагметов как
отдельно звучащих, так и одновременно. Данная программа имеет ряд
фильтров, один из которых я использую для создания эффекта радио
(рации).
Если для звучания звукового файла вы используете
команду, записанную в скриптовом файле, которая обеспечивает
проигрывание звука непосредственно возле ГГ, то этого достаточно. Эта скриптовая команда выглядит так:
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[Моя папка со звуками\Название моего звукового файла]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
Эту команду удобно использовать при озвучивании диалогов и сюжетов.
Однако,
если вы собираетесь слушать другого непися или матюгальник (он же
стационарный радиоприёмник), то важно также редактировать параметры
распространения звука. Редактирование производится в SDK.
SDK
воспринимает файлы толко в формате WAV. Файл этого формата необходимо
скинуть в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
После
того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist - расстояние, с которго музыка начнет затухать (в реальности это и есть громкость музыки) MaxDist - максимальное расстояние, на котором будет слышна музыка MaxAIDist - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать НПС BaseVolume - громкость.
Варианты громкости звуков:
- звук остаётся фоновым - звук не мешает слышать то, что говорят НПС, даже если стоять у громкоговорителя - звук не мешает слушать гитару и губную гармошку в радиусе действия громкоговорителя
Негативная
сторона громкой музыки - это то, что границы ее распространения четко
фиксирован (в метрах). Если треку задана большая громкость, то при
пересечении этой границы слышимости вся громкость бьет вам по ушам,
т.е. эту границу становится очень заметно, чего нет при средней
громкости.
Вот примеры комментариев к файлам
---------------Сидорович-----------
MinDist = 3.0 MaxDist
= 6.0-7.0 (если сделать хотя бы "7", то музыку будет слышно на
поверхности над бункером). Кстати сейчас в нашем аддоне стоит 15, что
слишком много, нужно уменьшить. MaxAIDist = 0.1 BaseVolume = 2.0
-------------------- Бармен ------------------
MinDist = 6.0 MaxDist = 15.0 -20.0 (если сделать 15, то музыку будет слышно на улице через стену). Сейчас в аддоне стоит 15. MaxAIDist = 0.1 BaseVolume = 1.0
Точно не помню ну вроде так: к примеру в дuалоге у тебя ссылка на текст <text>dialog_text</text> то звук должен быть с названеем dialog_text и находится в папке gamedata\sounds\characters_voice\dialog и должно работать.