se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Как изменить музыку у Сидоровича: Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz.
Как изменит размер крови: Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
Как изменить хар-ки костюмов: Outfit.ltx: Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню: При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Автор идеи – VM
NPC покупают оружие: Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца. После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. Можно например так: ;Оружие wpn_pm = 0.08, 0.12 wpn_pb ;NO TRADE wpn_fort = 0.08, 0.12 wpn_hpsa = 0.08, 0.12 wpn_beretta = 0.08, 0.12 wpn_walther = 0.08, 0.12 wpn_sig220 ;NO TRADE … … А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] Метод я проверял, вроде как работает. Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?: В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки bind_stalker.hide_weapon() bind_stalker.restore_weapon() и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() Способ подходит и для предыдущего файла.
КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС? В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.
Чтобы сделать небо как во время выброса нужно зайти config\weathers\weather_default И в нужное время заменить параметр sky_texture на sky\sky_12_vibros_cube
Чтобы редактировать имена сталкеров заходим в ...\config\text\rus\ и файл stable_bio_name.xml – клички, stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml – имена.
Как увеличить респаун у сталкеров/животных: В файле \gamedata\scripts\se_repawn.scripts достаточно увеличить цифры в списке:
Как поднять камеру: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-В-глаза).
Как сделать невидимые аномалии: В папке \gamedata\config\misc\ находим файл, отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx), в файле находим строку idle_particles = anomaly2\gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и миняем значение on на off.
Как изменить силу врагов: В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки: hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.
Как сделать иконки в инвентаре: Из ПО нам понадобится Photoshop и DDS plug-in Копируем ui_icon_equipment (\gamedata\textures\ui\) в созданную нами раньше gamedata, создаем там папку textures и ui и перемещаем туда ui_icon_equipment, открываем ее Фотошопом, что мы там видим: Место обведенное красным это координаты Код: inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 24 Прописываем их в описании нашего предмета в items.ltx, сохраняем и выходим. Теперь приступим к редактированию в Фотошопе: выделяем понравившейся предмет Инструментом "Лассо", копируем в буфер обмена, вставляем, перемещаем в квадрат 11,24, снова копируем, и переходим в режим Альфа-канала. Вставляем (Ctlr+v), закрашиваем выделенный фрагмент белой кистью, все. Сохраняем под тем же именем, в dds формате, но только не забудьте поставить галочку напротив "No mip maps".
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать? Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg] И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация
Как завести двигатель у машин: В папке: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC
Добовляем в user.ltx, внизу (ничего не отступая): bind turn_engine kB (или kT, какая кнопка удобнее)
Как увеличить вероятность появления в карманах Сталкеров артефактов и других предметов? В папке S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc есть 3 файла отвечающие за это:
1. death_items_by_communities.ltx - этот файл отвечает за то, насколько часто в трупах каких группировок появляются какие предметы, например:
В кв. скобках отображается название группировки, его не меняй, далее всё разграничено по категориям еда, амуниция и т.д., слева написано внутренее название предмета, а справа шанс появления в трупе; 1 - появляется всегда, меньше это уже не всегда, а согласно прописаному шансу
2. death_items_by_levels.ltx - распределение вероятностей между локациями игры(или далостью пройдености(незнаю есличестно)) там я лично ничего стараюсь не трогать, но если надо то надо изменить секцию [default] (она самая первая) изменяется этот файл аналогично предыдущему
3. death_items_count.ltx - количество предмета в трупе, я обычно прописываю в нём для предмета также как у самого похожего предмета, уже прописаного там.
Инструкция по спавну объектов по условию
Открываем файл bind_stalker.script, ищем function actor_binder:net_spawn(data) в конце которой ПЕРЕД return true вставляем примерно такой код: if level.name() == "l02_garbage" then get_console():execute("start_my_script_level_name_=_"..level.name()) test_spawn.spawn_stalker() end
Дальше. Создаем в этой-же папке файл test_spawn.script и пишем в нем function spawn_stalker() alife():create("stalker",vector():set(34.2,0.46,-268.7),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) end
В результате при заходе на локацию Свалка спавнится NPC, аналогично можно заспавнить и монстров.
SDK [править] При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/ пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. [править] Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой
Полный репорт ошибки: FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll
Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку.
[править] Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?
Это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all).