Среда, 05.08.2026, 20:53
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Вы пытались делать моды и получилось ли?
1. Да, получилось
2. Да, но не получилось
3. Нет, но хочу попробовать
4. Пусть другие делают
5. Нет, и не хочу
Всего ответов: 89
Главная » Статьи » Модострой

Создание модели артефакта
Содержание
1 Подготовка к моделированию
1.1 Общая концепция
1.2 Рисуем скетч
2 Моделирование и текстурирование
2.1 Основное моделирование
2.2 Текстурирование
2.3 Окончательно моделирование
2.4 Назначение шейдеров
2.5 Подготовка к экспорту в Actor Editor
3 Работа в SDK
3.1 Настройки в Actor Editor
3.2 Создание парктикла артефакта
4 Заключение
5 Исходники
6 Авторы

Подготовка к моделированию

Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.


Общая концепция

Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:

Название: Плазменный Кактус

Характеристики:
Радиация -68
Кровотечение +15
Пулестойкость -10
Электрошок +30
Удар +10


Описание: Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.


Рисуем скетч

Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.


Моделирование и текстурирование

Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.

Основное моделирование

Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем, Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer

Текстурирование

Проецируем текстуру и если надо создаем развертку

Окончательно моделирование

Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип Scatter С его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом, Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"

Назначение шейдеров

Для моего артефакта я использовал следующие параметры:
Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object


Подготовка к экспорту в Actor Editor

Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin

Работа в SDK

Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.

Настройки в Actor Editor

Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...

Ладно, вернемся к теме, первым делом проверяем шейдеры, если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта Make Progressive(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку Bones и щелкаем на названии кости... Теперь ставим следующие параметры:
Bone/Game Material: default_object
Mass: на усмотрение
Shape/Type: любой предлагаемый параметр в зависимости от формы

Теперь нажимаем кнопку Generate Shape/All , и экспортим модель в ogf...


Создание парктикла артефакта

Запускаем Parcticle Editor, (заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано тут )

создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся парктикл_группы(PG) и принадлежащие к нему парктикл_эффекты, не забываем править пути.
Чтобы новый парктикл заработал копируем файл parcticles.xr из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.

Заключение

После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.

Удачи!
[править]
Исходники
Для 3ds max 8
Для Actor Editor
Текстура
Готовый MOD(артефакт можно купить у Волка)
[править]
Авторы

Статья создана:
Alwen



Категория: Модострой | Добавил: front (06.05.2008)
Просмотров: 1754 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 1
Новичков: 1
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2026