Содержание 1 Подготовка к моделированию 1.1 Общая концепция 1.2 Рисуем скетч 2 Моделирование и текстурирование 2.1 Основное моделирование 2.2 Текстурирование 2.3 Окончательно моделирование 2.4 Назначение шейдеров 2.5 Подготовка к экспорту в Actor Editor 3 Работа в SDK 3.1 Настройки в Actor Editor 3.2 Создание парктикла артефакта 4 Заключение 5 Исходники 6 Авторы
Подготовка к моделированию
Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.
Общая концепция
Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:
Описание: Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.
Рисуем скетч
Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.
Моделирование и текстурирование
Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.
Основное моделирование
Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем, Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer
Текстурирование
Проецируем текстуру и если надо создаем развертку
Окончательно моделирование
Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип Scatter С его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом, Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"
Назначение шейдеров
Для моего артефакта я использовал следующие параметры: Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Подготовка к экспорту в Actor Editor
Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin
Работа в SDK
Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.
Настройки в Actor Editor
Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...
Ладно, вернемся к теме, первым делом проверяем шейдеры, если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта Make Progressive(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку Bones и щелкаем на названии кости... Теперь ставим следующие параметры: Bone/Game Material: default_object Mass: на усмотрение Shape/Type: любой предлагаемый параметр в зависимости от формы
Теперь нажимаем кнопку Generate Shape/All , и экспортим модель в ogf...
Создание парктикла артефакта
Запускаем Parcticle Editor, (заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано тут )
создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся парктикл_группы(PG) и принадлежащие к нему парктикл_эффекты, не забываем править пути. Чтобы новый парктикл заработал копируем файл parcticles.xr из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.
Заключение
После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.
Удачи! [править] Исходники Для 3ds max 8 Для Actor Editor Текстура Готовый MOD(артефакт можно купить у Волка) [править] Авторы