Воскресенье, 22.09.2024, 18:24
Приветствую Вас Гость | RSS
F.R.O.N.T.
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Все новые статьи находяться на форуме!!! Видеть их могут только рарегистрированые пользователи...
Категории каталога
Мои статьи [28] Сценарии [0]
Пишите сюда свои сцинарии
Модострой [152]
Статьи по созданию модов
КАК СНЯТЬ ФИЛЬМ??? [0]
Статьи о том как снять фильмы
Мини-чат
Наш опрос
Какой мод лучше всего?
1. АМК 1.4
2. Другие
3. ЖЕСТЬ
4. Зона поражения 1-2
5. Прибой стори
6. Арсенал мод
7. Old good STALKER
8. Симбион
9. АВС
10. New Level changer
11. Addon To STALKER
12. АИ пак
13. СРП
14. Черноречье
15. CprHicks mod
Всего ответов: 101
Главная » Статьи » Модострой

Создание модели артефакта
Содержание
1 Подготовка к моделированию
1.1 Общая концепция
1.2 Рисуем скетч
2 Моделирование и текстурирование
2.1 Основное моделирование
2.2 Текстурирование
2.3 Окончательно моделирование
2.4 Назначение шейдеров
2.5 Подготовка к экспорту в Actor Editor
3 Работа в SDK
3.1 Настройки в Actor Editor
3.2 Создание парктикла артефакта
4 Заключение
5 Исходники
6 Авторы

Подготовка к моделированию

Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.


Общая концепция

Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:

Название: Плазменный Кактус

Характеристики:
Радиация -68
Кровотечение +15
Пулестойкость -10
Электрошок +30
Удар +10


Описание: Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.


Рисуем скетч

Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.


Моделирование и текстурирование

Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.

Основное моделирование

Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем, Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer

Текстурирование

Проецируем текстуру и если надо создаем развертку

Окончательно моделирование

Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип Scatter С его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом, Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"

Назначение шейдеров

Для моего артефакта я использовал следующие параметры:
Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object


Подготовка к экспорту в Actor Editor

Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin

Работа в SDK

Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.

Настройки в Actor Editor

Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...

Ладно, вернемся к теме, первым делом проверяем шейдеры, если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта Make Progressive(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку Bones и щелкаем на названии кости... Теперь ставим следующие параметры:
Bone/Game Material: default_object
Mass: на усмотрение
Shape/Type: любой предлагаемый параметр в зависимости от формы

Теперь нажимаем кнопку Generate Shape/All , и экспортим модель в ogf...


Создание парктикла артефакта

Запускаем Parcticle Editor, (заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано тут )

создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся парктикл_группы(PG) и принадлежащие к нему парктикл_эффекты, не забываем править пути.
Чтобы новый парктикл заработал копируем файл parcticles.xr из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.

Заключение

После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.

Удачи!
[править]
Исходники
Для 3ds max 8
Для Actor Editor
Текстура
Готовый MOD(артефакт можно купить у Волка)
[править]
Авторы

Статья создана:
Alwen



Категория: Модострой | Добавил: front (06.05.2008)
Просмотров: 1679 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
счетчик посещенийсчетчик посещений
Друзья сайта
 
Фан сайт игры S.T.A.L.K.E.R.

Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!

Статистика

На портале: 1
Новичков: 1
Участников: 0

Copyright MyCorp © 2024