FAQ на подходе, а пока Произошла ошибка при компиляции на n-м шаге, что делать? Первым вашим действием должно быть подробное описание проблемы, того, как делали и в какой последовательности, с прикладыванием лога компилятора, но не стоит его давать в таком виде:
Expression : assertion failed Function : CGameGraphBuilder::save_cross_table File : I:\xray-svn\xrAI\game_graph_builder.cpp Line : 348 Description : graph().header().vertex_count() > tCrossTableCell.tGraphIndex stack trace:
.
Лог должен быть полным, хотя бы дополнительно на 5-10 строчек выше, чем в приведеном фрагменте. У меня нет исходников компилятора и я незнаю где стоит данный ассёрт в коде, и за что отвечает та или иная переменная.
По поводу вылетов компилятора с Access Violation после диалога Congratulation - ничего страшного, просто неудачная правка xrCore сказывается. 1.exe может вылетать с ошибкой из-за того, что нет CRT либ: msvcp70 msvcp71 msvcr71. Ищем их и кидаем в папку рядом с 1.exe.
Ну что ж, вроде удалось. Давайте пробовать вместе.
В данной теме сообщаем об ошибках и задаём вопросы по работе с компилятором, а также о реализации тех или иных идей "сингл" режима.
Собственно сначала сам компилятор. Скачать. Вот так выглядит UI:
Interface of the program is transleted only on the screenshot at the moment. Next version will be multilanguage.
Теперь по работе с ним. Распаковываем архив, папку ai\ кидаем в {папка СДК}\bins, остальные компоненты(собственно UI) в любое удобное место. Запускаем UI, указываем путь до папки с СДК. Далее выбираем карту на которой будем ставить опыты и последовательно проходим все шаги компиляции.
Теперь же немного точнее о шагах. После 2-го шага, а именно финальной компиляции сетки нам необходимо "показать" уровень движку, для этого в файле gamedata\config\game_levels.ltx
добавить свой уровень в секцию "levels" создать секцию с добавленным названием и заполнить её соответствующими значениями присвоить уникальный идентификационный номер
Далее прописаться в gamedata\config\game_graphs.ltx и gamedata\config\game_maps_single.ltx.
Теперь же перейду к благодарностям. АМК Team и Kasper-a я уже упоминал в соседней теме, именно они сподвигли начать разбираться. Loxotron-у за то, что постоянно пинал :D Olegator-у за поддержку. Ещё раз Kasper-у и Zeed-у за обмен опытом. И конечно же Андрей Andy Коломиец, человек, который в своё время объяснил назначение всяких граф поинтов и других вещей в движке X-Ray. Если кого-то забыл, то обязательно вспомню и поблагодарю отдельно.
З.Ы. game spawn data для версии 1.0004 по крайней мере на ней тестировалась...
сразу же вопрос.. надо сначала врагов на карте установить? им вейпоинты надо делать?
Значит стоит ещё и по работе в LE сделать тутор.
Пока основы.
Берёшь уровень, выделяешь у него, допустим террейн, переходишь в режим редактирования AI Map. Далее Snap list -> Commands -> Make List From selected.
И добавляешь ноды ии сетки, либо добавляешь один нод и жмёшь Generate Full(Selected).
Сохраняешь, Compile -> Build. Потом отдельно Compile -> Make AI-Map, потому как иногда через Build он не делает сетки.
Далее xrLC и потом уже ИИ.
дополню.. для тех кто хочет помочь с компилятором и сделать его безглючным... неразобран 3ий блок в all.spawn, нео предполагает что там вейпоинты, и лучше основной фаил смотреть с помощью abcd, если кто может помочь разобрать пишите нео в асю, либо разбор прям здесь на форуме