Создание на лету рабочих аномалий, вертолётов, переходов между уровнями, рестрикторов, точек воспроизводства и других объектов, конструктор которых задаёт не все необходимые для полноценного функционирования параметры.
Идея проста. 1) Создаём объект стандартным методом: local obj = alife():create(...) 2) Создаём экземпляр класса net_packet: local packet = net_packet() 3) Сохраняем состояние объекта в пакет: obj:STATE_Write(packet) 4) Считываем _все_ сохраняемые свойства в переменные: local property1 = packet:r_u32() ... local propertyN = packet:r_float() 5) Записываем эти переменные опять, меняя или дополняя необходимые параметры: packet:w_u32(property1) ... propertyN = new_value packet:w_float(propertyN) 6) Считываем модифицированное состояние объекта: packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())
Где брать список сохраняемых параметров и их размеры? Самый верный способ - дизассемблирование методов STATE_Write и STATE_Read всех классов вида CSE_ALife... в xrGame.dll. Более простой - смотреть методы state_read "классов" cse_alife_... в acdc.pl (это альтернативный редактор all.spawn). Но там могут быть ошибки.
Внизу вы найдете пример кода, который скриптом создаёт рабочую электру и вертолёт (у ног игрока и на 50 метров выше игрока соответственно).
Лучше всего смотреть на Кордоне. Вертолёт ни на что не реагирует, но это нормально. Ему нужно либо логику через custom_data прописывать, либо ручками дёргать управляющие методы. Нюансы
1) Для некоторых типов объектов желательно дёргать UPDATE_Write/UPDATE_Read. Смотрите в том же acdc.pl методы update_read (если есть).
2) Стоит попробовать поиграться с аномалиями, которые создаются при активации артефактов. Если у них таймер не внешний, то есть шанс регулировки времени жизни. Ссылку на серверный объект можно получить через биндер, например. Made by Bardak