Задание
имен вейпоинтов:
Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:
имя|поле=значение|поле=значение|…
Первое слово является именем и игнорируется парсером.
Остальные фразы, разделенные символом '|' будут обработаны.
Пример имен:
wp00|a=hide
wp01
wp02|a=hide|s=weather
и т.д.
Примечание:
Если задано имя поля, но
не задано значение – автоматически парсер подставит true.
Т.е. не надо писать “wp0|r=true|d=true”,
достаточно просто написать “wp0|r|d”.
Флаги пути path_walk:
n = 0 .. 9999 – номер точки синхронизации.
Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по
возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих
напарников _только_ в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка
path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look).
Внимание – для поддержки
зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров
на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации
для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!
s = имя_звуковой_схемы – пробегая через эту точку, сталкер включит указанную
звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того,
чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей
точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из
анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa.
sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
sa = true – ждать
начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию
false).
sc = true – разрешить
проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).
sf, st – временной
интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию
от 5 до 10 сек).
c = true – дальше
перемещаться в присяде (по умолчанию false)
r = true – дальше
перемещаться бегом (по умолчанию false)
d = true – перемещаться
в состоянии danger (по умолчанию false)
ds = имена_диалогов – имена диалогов, которые разрешено
стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки).
Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми:
ds=bandits_talk,weather_talk и т.д.
ret = число – сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при
инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.
w = имя_walk_пути – переводит
схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью
параметра ”l”, иначе
текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом
перемещения, заданным в точке с параметром “w”. Настройки функции коллбека при
переключении пути сохраняются.
l = имя_look_пути - сбросит
схему на новый path_look. Задавать параметр “l” нужно вместе с параметром ”w”, иначе “l” будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.
Флаги пути path_look:
p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку.
Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а
у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из
400).
Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.
По умолчанию у всех точек p = 100.
a = анимация, которую проиграет персонаж, посмотрев в
эту точку (по умолчанию idle). Для того, чтобы персонаж стоял в точке без
анимации, задайте значение nil: “a=nil”
c = true – смотреть
в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из
path_walk)
d = true – смотреть
в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного
поля из path_walk)
att = 1 или 2 – номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать
вместо анимации (например ”a=nil|att=1”), можно
вместе с анимацией (”a=стреляем_в_потолок|att=1»).
t = время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по
умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная
точка пути), нужно задать t равным “-1”.
Примечание: если персонаж
ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени,
сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех
напарников на точки засечет заданное в ”t” время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу
по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять
в течение заданного времени.
s = имя - звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.
sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
sl = имя_прожектора – если задано, то при повороте в указанную точку персонаж
также повернет и прожектор в неё.
ret = число – после поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при
инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго
аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как
callback вызовет update_movement_state – персонаж сразу же пойдет дальше
|